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2. 人机交互-简要介绍

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人机交互(HCI)是20世纪80年代初出现的一个研究和实践领域, 最初作为计算机科学的一个专业领域,包括认知科学和人为因素工程. 三十年来,HCI迅速而稳定地扩张, 吸引来自许多其他学科的专业人士,并结合不同的概念和方法. 在相当程度上, HCI现在聚集了以人为本的信息学的半自主研究和实践领域的集合. However, 在HCI中,对科学和实践的不同概念和方法的持续综合产生了一个戏剧性的例子,说明不同的认识论和范式如何在一个充满活力和富有成效的智力项目中协调和整合.

2.1人机交互的起源

直到70年代末, 唯一与计算机互动的人是信息技术专业人士和忠实的爱好者. 随着上世纪70年代后期个人电脑的出现,这种情况发生了颠覆性的变化. 个人电脑, 包括个人软件(生产力应用程序, 比如文本编辑器和电子表格, 互动电脑游戏)和个人电脑平台(操作系统), 编程语言, 和硬件), 让世界上的每个人都成为潜在的电脑用户, 并生动地突出了计算机在这方面的不足 usability 为那些想用电脑作为工具的人准备的.

作者/版权所有人:Steven Weyhrich. 版权条款及许可:保留所有权利. 转载须授权. 参见下面版权条款中的“例外”部分.

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Figure 2.1 A-B:个人计算迅速将计算机的使用推向了大众, 从20世纪70年代后期开始. However, 非专业的计算机用户经常要面对晦涩难懂的命令和系统对话框.

个人电脑的挑战在一个合适的时机显现出来. 认知科学的广泛项目,包括认知心理学, 人工智能, 语言学, 认知人类学, 以及心灵的哲学, 在20世纪70年代末形成的. 认知科学计划的一部分是阐明系统的和科学的应用,被称为“认知工程”. Thus, 当时个人电脑正呈现出对人机交互的实际需求, 认知科学向人们展示, concepts, skills, 以及通过雄心勃勃的科学和工程的综合来解决这些需求的愿景. HCI是认知工程的第一个例子.

模型人类处理器是一个早期的认知工程模型,旨在帮助开发人员应用认知心理学的原理.

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Figure 2.2人类处理器模型是一个早期的认知工程模型,旨在帮助开发人员应用认知心理学的原理.

这得益于与HCI相邻的工程和设计领域的类似发展, 事实上,HCI经常重叠, 尤其是人为因素工程和文档开发. 人为因素已经发展出经验和任务分析技术,用于评估航空和制造业等领域的人-系统相互作用, 并且正在着手解决交互式系统环境,在这些环境中,人类操作员经常发挥更大的解决问题的自由裁量权. 文档开发正在超越其产生系统技术描述的传统角色,转向一种结合写作理论的认知方法, reading, and media, 与经验 用户测试. 文件和其他信息也需要可用.

极简信息强调支持领域中目标导向的活动. 而不是主题层次和结构化实践, 它强调简明扼要地支持自我指导的行动和r

作者/版权所有人:MIT出版社. 版权条款及许可:保留所有权利. 转载须授权. 中“例外”一节 版权条款 below.

Figure 2.3:极简信息强调支持领域中目标导向的活动. 而不是主题层次和结构化实践, 它强调简明扼要地支持自我指导的行动和承认错误并从错误中恢复过来.

其他历史上偶然的发展促成了HCI的建立. 软件工程, 在20世纪70年代陷入难以管理的软件复杂性(“软件危机”), 开始关注非功能性需求, 包括可用性和维护性, 以及严重依赖迭代的经验软件开发过程 原型设计 以及实证检验. 计算机图形学和信息检索在20世纪70年代出现, 并迅速意识到互动系统是超越早期发展的关键 成就. 计算机科学的所有这些发展都指向同一个结论:计算的前进道路需要理解和更好地赋予用户权力. 这些不同的需求和机遇的力量在1980年前后汇聚在一起, 集中了人类能量的巨大爆发, 创造了一个引人注目的跨学科项目.

2.2 .从阴谋集团到社区

人机交互的最初和持久的技术重点是概念 usability. 这个概念最初在“易学易用”的口号中有些天真地表达出来。. The blunt simplicity 这一概念赋予了人机交互在计算领域一个前卫而突出的身份. 它起到了团结这个领域的作用, 并帮助它更广泛有效地影响计算机科学和技术的发展. However, 在HCI内部,可用性的概念几乎不断地被重新阐述和重构, 而且变得越来越丰富,问题也越来越多. 可用性现在通常包含趣味性等品质, 幸福, 集体效能, 审美张力, enhanced creativity流、对人力发展的支持等等. 一个更动态的可用性观点是一个纲领性的目标,随着皇冠官网登录进一步实现它的能力的提高,这个目标应该也将继续发展.

可用性是一种新兴的质量,反映了HCI的把握和范围. 当代用户对系统的要求不仅仅是“易于使用”.

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Figure 2.4可用性是一种反映人机交互的把握和范围的新兴品质. 当代用户对系统的要求不仅仅是“易用性”.

虽然人机交互最初的学术归宿是计算机科学, 它最初的重点是个人生产力应用, 主要是文本编辑和电子表格, 这一领域不断多样化,超越了所有的界限. 它很快扩展到包括可视化, 信息系统, 协作系统, 系统开发过程, 以及许多设计领域. HCI现在在许多处理信息技术的部门/学院教授, 包括心理学, design, 沟通研究, 认知科学, 信息科学, 科学及技术研究, 地理科学, 管理信息系统, 和工业, 制造业, 系统工程. HCI研究和实践借鉴并整合了所有这些观点.

这种增长的结果是,HCI现在不再那么专注于核心概念和方法, 皇冠老牌网站基础设施的问题领域和假设, 应用程序, 用户类型. Indeed, it no longer makes sense to regard HCI as a specialty of computer science; HCI has grown to be broader, 比计算机科学本身更大,更多样化. HCI从最初的个人和通用扩展 用户行为 为了包括社会和组织计算, 可访问性 适合老年人, 认知和身体受损的人, 对所有人来说, 以及尽可能广泛的人类经历和活动. 它从桌面办公应用扩展到游戏, 皇冠官网登录与教育, commerce, 健康和医疗应用, 应急规划和响应, 以及支持协作和社区的系统. 它从早期的图形用户界面扩展到包括无数交互技术和设备, 多模式交互, 基于模型的工具支持 用户界面 规范,以及大量新兴的无处不在的手持和上下文感知交互.

HCI专业人员没有统一的概念. 20世纪80年代, 人机交互的认知科学方面有时与人机交互的软件工具和用户界面方面形成对比. 如今,核心HCI概念和技能的格局更加差异化和复杂. HCI学术项目培训许多不同类型的专业人员:皇冠老牌网站师, 交互设计师, 用户界面设计师, 应用程序设计人员, 可用性工程师, 用户界面开发人员, 应用程序开发人员, 技术传播者/在线信息设计师, and more. 事实上,HCI的许多子社区本身是非常多样化的. 例如, 泛在计算(ubicomp)是HCI的一个分支, 但它也是一个上级区域,集成了几个可区分的子区域, 例如 移动计算, 地理空间信息系统, 车载系统, 社区信息, 分布式系统, handhelds, 可穿戴设备, 环境智能, 传感器网络, 以及可用性评估的专业观点, 编程工具和技术, 以及应用程序基础设施. 泛在计算和HCI之间的关系是典型的:HCI是社区的社区的名称.

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Figure 2.5 A-B:当代人机交互设计中涉及的各种学科知识和技能的两种可视化

Indeed, HCI是社区的社区这一原则现在已成为定义的要点, 例如, 主要人机交互会议和期刊的组织工作. 跨HCI社区的集成元素仍然是可用性批判性分析的紧密皇冠老牌网站, 广泛的理解, 随着新技术和新应用的发展. 这是HCI社区明确的身份承诺. 它使HCI成功地培养了对创新技术发展基础的技能和概念多样性的尊重, 并经常超越纪律障碍. 在20世纪80年代早期,人机交互是一个小而集中的专业领域. 这是一个试图建立当时异端计算观的阴谋集团. Today, HCI是一个庞大而多面的社区, 受制于不断发展的可用性概念, 以及将人类活动和经验作为技术主要驱动力的整合承诺.

2.3桌面之外

考虑到HCI的当代形态, 重要的是要记住,它的起源是绑定到桌面的个人生产力交互, 比如文字处理和电子表格. Indeed, 20世纪80年代早期最大的设计理念之一就是所谓的凌乱办公桌隐喻, 由苹果麦金塔电脑普及开来:文件和文件夹以图标的形式显示, 并散布在展示表面. 凌乱的桌面是图形用户界面发展范式的完美孵化器. 也许它并不像声称的那样容易皇冠官网登录和使用, 但很快,各地的人们都在双击, 拖动窗口和图标围绕其显示, 他们无法追踪桌面界面上的内容,就像他们在物理桌面上一样. 这无疑是一个鲜明的对比之前的电传打字机的Unix比喻, 其中所有的交互都是通过输入命令来完成的.

早期的Macintosh桌面比喻:分散在桌面上的图标描述文档和函数, 可以选择和访问(在示例中为系统盘)

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Figure 2.6早期的麦金塔桌面比喻:分散在桌面上的图标描述文档和函数, 可以选择和访问(在示例中为系统盘)

尽管可以肯定地说,桌面的比喻是肤浅的, 或者作为一种设计范式还没有被充分利用, 它激发了设计师和公众的想象力. 对1980年的许多人来说,这些都是新的可能性, 专家们猜测它们将如何改变办公室工作. Indeed, 桌面设计的海啸带来了挑战, 有时会威胁到办公室职员的专业知识和工作实践. 今天,他们处于文化背景中. 孩子们经常皇冠官网登录这些概念和技能.

随着人机交互的发展,它在三个不同的意义上超越了桌面. 首先,桌面的比喻被证明比最初看起来更有局限性. 直接将几十个数字对象表示为图标是可以的, 但这种方法很快就会导致混乱, 对于有成千上万个人文件和文件夹的人来说,这不是很有用. 20世纪90年代中期, HCI专业人士和其他所有人都意识到,在用户界面中寻找东西,搜索是比浏览更基本的范式. 具有讽刺意味的是尽管, 当20世纪90年代中期早期的万维网页面出现时, 他们不仅放弃了凌乱桌面的比喻, 但在很大程度上完全放弃了图形交互. 尽管如此,它们仍然被视为可用性的突破(当然, 直接的对比是unix风格的工具,如ftp和telnet). 以图标形式显示数据对象并与之直接交互的设计方法并没有消失, 但它不再是一个霸权的设计概念.

早期为个人信息空间而流行的凌乱桌面无法扩展.

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Figure 2.7:早期为个人信息空间而流行的凌乱桌面无法扩展.

人机交互超越桌面的第二个意义是通过互联网对计算和社会日益增长的影响. 从20世纪80年代中期开始, 电子邮件成为最重要的人机交互应用之一, 但具有讽刺意味的是, email made computers and networks into communication channels; people were not interacting with 电脑,他们在和其他人互动 through computers. 支持协作活动的工具和应用程序现在包括即时消息, wikis, blogs, 网上论坛, 社交网络, 社会化书签和标签服务, 媒体空间和其他协作工作空间, 推荐和协同过滤系统, 还有各种各样的在线团体和社区. 集体活动的新模式和机制已经出现,包括在线拍卖, 声誉系统, 软传感器, 还有众包. 这个领域的HCI,现在常被称为 社会计算中国是发展最快的国家之一.

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Figure 2.8 A-B-C:对许多人来说,各种各样的社交网络服务是日常计算体验的一部分. 在线社区, 比如Linux社区和GitHub, 使用社会计算来生产高质量的知识工作.

HCI超越桌面的第三种方式是持续的, 计算设备的生态系统偶尔也会出现爆炸性的多样化. 在桌面应用程序被整合之前, 新的设备环境出现了, 特别是笔记本电脑, 哪个在20世纪80年代初开始出现, 和手持设备, 哪个在20世纪80年代中期开始出现. 当今的一个前沿是无处不在的计算:将计算广泛地融入人类的居住环境——汽车, 家用电器, furniture, clothing, 诸如此类. 桌面计算仍然非常重要, 尽管桌面环境已经被笔记本电脑的广泛使用所改变. 在相当大的程度上,桌面本身已经脱离了桌面.

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Figure 2.9 A-B-C:计算机已经从桌面时代转移到无处不在的时代. 手机、汽车、会议室和咖啡店都有电脑.

人机交互的重点已经超出桌面,并且将继续转移. 人机交互是一个技术领域, 它不可避免地被推向技术和应用可能性的前沿. HCI的特殊价值和贡献在于它将进行调查, develop, 并利用这些新的可能性领域,而不仅仅是技术或设计, 而是作为增强人类活动和体验的手段.

2.4任务-工件循环

将HCI移出桌面是一种技术开发模式的大规模例子,这种模式在HCI的许多分析层面上都得到了复制. HCI解决了人们参与和经历的活动的动态共同进化, 以及调节这些活动的工件(如交互工具和环境). HCI是皇冠老牌网站理解和批判性地评估人们使用和体验的交互技术. 但它也涉及到随着人们使用技术,这些互动是如何演变的, 正如他们的期望, 概念和技能的发展, 当他们阐明新的需求时, 新的兴趣, 以及互动技术的新愿景和议程.

相反地, HCI是皇冠老牌网站理解当代人类的实践和愿望, 包括这些活动是如何体现的, elaborated, 但也可能受到当前基础设施和工具的限制. HCI是皇冠老牌网站将实践和活动具体地理解为需求和设计可能性,设想并引入新技术, 新的工具和环境. 它是皇冠老牌网站探索设计空间, 并通过活动和工件的共同进化实现新的系统和设备, the task-artifact周期.

人类活动含蓄地表达了需求、偏好和设计愿景. 工件是为响应而设计的,但不可避免地不仅仅是响应. 在他们被收养的过程中

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Figure 2.10:人类活动含蓄地表达了需求、偏好和设计愿景. 工件是为响应而设计的,但不可避免地不仅仅是响应. 在他们被收养的过程中 拨款,新的设计为动作和交互提供了新的可能性. 最终,这个活动阐明了进一步的人类需求、偏好和设计愿景.

将人机交互理解为活动和技术产物的共同进化是有用的. 最简单的, 它提醒皇冠官网登录HCI是什么样的, 所有的HCI基础设施, 包括它的概念, methods, 焦点问题, 激动人心的成功总是在不断变化的. Moreover, 因为活动和工件的共同演化是由跨越不同参与者集合的偶然计划的级联所塑造的, 没有理由期望HCI是收敛的, 或可预见的. 这并不是说人机交互的进展是随机的或任意的, 它更像是世界史而不是物理学. 人们可以相当乐观地看待这一点:个人和集体的主动性决定了HCI是什么, 但不是物理定律.

Smalltalk是20世纪70年代施乐帕洛阿尔托研究中心的一个编程语言和环境项目. 它是少数人的作品,成为现代图形的直接前身

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Figure 2.11Smalltalk是20世纪70年代施乐帕洛阿尔托研究中心的一个编程语言和环境项目. 它是少数人的作品,成为现代图形的直接前身 用户界面.

任务-工件周期的第二个含义是不断探索新的应用程序和应用程序领域, 新的设计和设计范式, 新体验, 新的活动应该在HCI中得到高度重视. 皇冠官网登录可能有一种感觉,皇冠官网登录知道今天要去哪里, 但考虑到活动和人工制品共同进化的明显速度, 皇冠官网登录对未来的有效预测可能比皇冠官网登录想象的要少. Moreover, 因为皇冠官网登录实际上是在构建未来的轨迹, 而不仅仅是找到它, 失误的代价是高昂的. 活动和人工制品的共同演化证明了强烈的滞后现象, 也就是说, 过去的共同进化调整的影响将持续到遥远的未来. 例如, 许多人每天都在与操作系统和核心生产力应用程序作斗争,这些应用程序的设计是对二十多年前错误分析的进化反应. Of course, 在未来将出现和融合的价值观和标准方面,不可能总是正确的, 但皇冠官网登录至少应该意识到,有可能出现严重的失误.

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Figure 2.12 A-B: The Drift Table is an interactive coffee table; aerial views of England and Wales are displayed the porthole on top; placing and moving objects on the table causes the aerial imagery to scroll. 这一设计旨在激起人们的反应,挑战人们对国内技术的思考.

补救办法是在发展的每个阶段都考虑多种选择. 有大量的工作来探索可能的经历和活动是至关重要的, 例如, 皇冠老牌网站设计和经验的探索和原型. 如果皇冠官网登录过于关注 皇冠官网登录太容易和不加批判地接受限制,这将限制当代HCI以及所有未来的轨迹.

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Figure 2.13 A-B:苹果(Apple) iPhone基于语音的智能助手Siri 增强现实 谷歌眼镜项目的眼镜是科技愿景转化为日常人机交互体验的最新例子.

人机交互从根本上讲不是皇冠老牌网站自然法则的. 相反,它管理着 innovation 确保人类价值和人类优先事项得到推进, 而且不会因为新技术而减少. This is what created HCI; this is what led HCI off the desktop; it will continue to lead HCI to new regions of technology-mediated human possibility. 这就是为什么可用性是一个开放式的概念,并且永远不能被简化为一个固定的清单.

2.5 .理论的大锅

然而,人机交互作为一个通过设计改变人类活动和体验的项目的偶然轨迹仍然与社会和认知科学理论的应用和发展紧密结合. 尽管, 在某种程度上是因为人机交互中的技术和人类活动在不断地共同进化, 该领域已经成为理论的实验室和孵化器. 人机交互作为认知工程中的一个早期案例研究的起源对努力的性质产生了深刻的影响. 从一开始, the models, 在HCI中开发和使用的理论和框架被视为对科学的贡献:HCI丰富了它所采用的每一个理论. 例如, 目标, Operations, Methods, 选择规则)模型, 人机交互中最早的本土理论, was a more comprehensive cognitive model than had been attempted elsewhere in 认知科学 and engineering; the model human processor included simple aspects of perception注意力、短期记忆操作、计划和运动行为在单一模型中. 但是GOMS也是一个实用的工具,阐明了科学贡献的双重标准 plus 工程设计效能已经成为人机交互理论和应用的文化.

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Figure 2.14 A-B: CogTool analyzes demonstrations of user tasks to produce a model of the cognitive processes underlying task performance; from this model it predicts expert performance times for the tasks.

人机交互理论发展和应用的重点一直贯穿于人机交互的历史, 随着活动和工件的共同演化的焦点的转移.?á Thus, 早期以信息加工为基础的心理学理论, like GOMS, 被用来模拟个体与键盘交互时的认知和行为, 简单的显示, 以及指向装置. 随着交互作用变得更加多样化和应用变得更加丰富,HCI理论的最初概念得到了扩展. 例如, 感性理论被整合起来解释物体是如何在图形显示中被识别的, 心智模型理论被用来解释概念在塑造互动中的作用——比如混乱的桌面隐喻, 主动用户理论的发展是为了解释用户如何以及为什么皇冠官网登录和理解交互. 在每种情况下, however, 这些阐述既是科学的进步,也是更好的工具和设计实践的基础.

这种理论与应用的辩证法在人机交互中继续存在. 要找出十来种主要的理论流派是很容易的, 它们本身可以(粗略地)分为三个时代:将人机交互视为信息处理的理论, 把交互看作是行动者追求项目的主动性的理论, 以及将互动视为社会和物质嵌入丰富语境的理论. 在某种程度上, the sequence of theories can be understood as a convergence of scientific opportunity and application need: Codifying and using relatively austere models made it clear what richer views of people and interaction could be articulated and what they could contribute; at the same time, 个人设备成为了社交和物理世界中互动的门户, 需要更丰富的理论框架进行分析和设计.

在过去的三十年里, 一系列理论范式的出现,以解决不断扩大的HCI研究的雄心, design, 以及产品开发. 连续的理论既挑战和e

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Figure 2.15:在过去的三十年里, 一系列理论范式的出现,以解决不断扩大的HCI研究的雄心, design, 以及产品开发. 后续的理论既挑战又丰富了之前皇冠老牌网站人与互动的概念. 所有这些理论在今天的人机交互中仍然是相关的,并且仍然在使用.

理论和时代的顺序当然有些理想化. People still work on GOMS models; indeed, 所有的主要型号, 人机交互中曾经使用过的理论和框架仍然在使用. 事实上,它们随着该领域的发展而不断发展. 今天的GOMS更像是一个利基模型,而不是HCI的范式, 但最近已被应用于智能手机设计和人机交互的研究.

整合的挑战, 或者至少更好地协调描述性和解释性的科学目标与规定性和建设性的设计目标,是HCI的持久. 至少有三个正在进行的方向——传统应用越来越广泛和深入的基础理论, 本地发展, 有时是特定设计领域内的领域相关原型理论, 以及使用设计原理作为基础科学和设计实践之间的中介描述.

2.HCI对科学、实践和认识论的影响

HCI最重要的成就之一是其不断发展的研究与实践集成模型. 最初,这个模型被认为是认知科学和认知工程之间的相互关系. Later, 它雄心勃勃地纳入了一个多元化的科学基金会, 尤其是社会和组织心理学, 活动理论, 分布式认知, 和社会学, 民族志研究人类活动, 包括设计和技术开发和挪用的活动. Currently, 该模型结合了广泛的设计实践和研究, 例如, 用户体验和生态可持续性的理论. 在这些发展中, 人机交互为科学与实践之间的相互关系提供了一个前所未有的蓝图.

虽然人机交互一直被认为是一门设计科学,或者是对设计师的指导, 这起初被解释为边界, HCI研究和设计作为独立的专业知识贡献领域. 整个20世纪90年代, however, HCI直接同化, 最终自身产生了, 一系列的设计社区. At first, 这仅仅是一种对方法和技术的普遍接受,而不是科学和工程的方法和技术. 但是,这种扩展的冲动与用户界面技术的长足发展同时发生,这种技术将用户界面的许多潜在专有价值转移到图形设计和更丰富的用户体验本体中.

有点讽刺的是, 设计师们及时进入了HCI社区,帮助将其重塑为一门设计学科. 这一转变的很大一部分是设计学科的创造和以前不存在的问题. 例如, 皇冠老牌网站 and 交互设计 并不是HCI的进口产品,而是HCI向设计界的首批出口产品之一. Similarly, 分析设计中创造力和基本原理之间的生产性紧张关系需要像HCI这样的设计领域,其中设计具有内在逻辑是至关重要的, 并且可以系统地进行评估和维护, 但同时也能激发新的体验和见解.?á设计是目前HCI发展最迅速的方面. 在接下来的十年里,HCI中可能会出现更多新的设计原型学科.

没有人能指责HCI固步自守. 自HCI成立以来,皇冠老牌网站基础科学如何被实践和活动世界所告知以及如何被实践和活动世界所告知的概念在HCI中不断发展. 贯穿人机交互的发展, 改变范式的科学和认识论修订被一个领域刻意接受, 以任何标准衡量, 在思想上和实践上取得成功. 其结果是,这个日益分散和复杂的领域继续取得更大的成功. 这个例子与Kuhnian皇冠老牌网站智力项目如何通过最终被推翻的范式发展的观点相矛盾. 因此,HCI社区在推进其元项目方面的持续成功具有深远的影响, 不仅仅是以人为本的信息学, 但对于认识论来说.

2.7点建议:如何皇冠官网登录更多

在这些“指针”中,我列出了上述讨论的一般背景参考, 具体提及案文中提出的观点, 并参考人机交互百科全书(交互设计)中的其他章节.org). 我把指针按节组织起来了, 所以接下来的六个部分(下面)呼应了论文本身的六个主要部分标题(上面).

2.7.1人机交互的起源

皇冠老牌网站早期HCI发展的学科景观,有许多高度可读的描述:

  • 1980年出版的《皇冠官网登录》杂志生动地描绘了认知科学的基础(http://csjarchive).cogsci.rpi.edu/1980v04/index.html);

  • F. 布鲁克斯的书 神秘的人月 (1975, addison - wesley)对软件工程进行了深刻的分析, 迭代原型在复杂软件的设计和开发中是不可避免的这一想法的原始来源;

  • J. 福利和A. 范·达姆的书 计算机图形学 (1982, 艾迪森·韦斯利(Addison Wesley)将早期的计算机图形学领域描述为人机交互的根源.

皇冠老牌网站HCI成立的生动的主要信息——1982年在盖瑟斯堡举行的美国标准局会议的会议记录, Maryland, 可以在ACM数字图书馆 http://dl.acm.org/citation.cfm?id=800049

HCI的几个历史已经出版:

  • 卡罗尔,我.M. (1997)人机交互:心理学作为一门设计科学. 心理学年度评论,48, 61-83.?á(共同发表(略有修订) 计算机工程学报,46, 501-522).

  • Grudin, J. (2012)一个移动的目标:人机交互的进化. In J. Jacko (Ed.), 人机交互手册:基础知识,不断发展的技术和新兴的应用. (第3版). Taylor & Francis.

  • Myers, B.A. (1998) 人机交互 技术. ACM交互. Vol. 5, no. 2, March. pp. 44-54.

主要的HCI教科书还包括一些历史的讨论(见下文).

2.7.2 .从阴谋集团到社区

皇冠老牌网站如何处理可用性的演变存在一些争议. 在这个概述中, 我从历史的角度来看,这个概念本身是在演变的, 类似于物理学对待基本概念的方式, 比如重力和质量. See also

  • 卡罗尔,我.M. (2004)不仅仅是乐趣. ACM交互,11(5), 38-40.

美国计算机学会人机交互特别兴趣小组(SIGCHI), 及其CHI会议, 最普遍和最重要的HCI会议之一, Now被明确组织成管理技术程序部分的社区(http://www).sigchi.org/communities). 2012年秋天, 这些社区包括CCaA (Creativity, 认知与艺术), 计算机支持协同工作, 工程交互计算机系统, HCI与可持续性, HCI教育, HCI4D (HCI for Development), 遗产问题, 拉丁美洲HCI, 模式语言和人机交互, 研究实践的互动, UbiComp(通用计算), UIST(用户界面软件和工具).

通过调查HCI活动和专业社区中嵌入的利益集团,可以欣赏到更多样化的HCI观点 other than ACM:设计研究学会(designresearchsociety.org)、资讯系统协会(sighci.org)、人类因素及工效学学会(hfes.org)、科技传播学会(stc.org)、AIGA (aiga.org)、国际通讯协会(icahdq.org)、交互设计协会(http://www.ixda.org/)、IEEE专业通讯学会(pcs.ieee.org)、欧洲工作与组织心理学协会(eawop2013.org)等.

有关人机交互百科全书的进一步资料可在 第1、3、8、13、15、19、21和22章.

2.7.3桌面之外

皇冠老牌网站桌面隐喻的一个经典讨论是苹果人机界面指南: Apple & Raskin, J. (1992). Macintosh人机界面指南. addison - wesley专业. ISBN 0-201-62216-5.

对Macintosh用户界面范例的早期批评是:

  • Gentner, D. 尼尔森,J. (1996)反mac界面, ACM通信 39, 8 (8), 70-82.

合作的出现, mobility, 新类型的用户设备和交互作为驱动“人机交互超越桌面”的主要主题被广泛讨论, of course; here are some starting points:

  • Horn, D.B.,芬霍尔特,T.A.,伯恩霍尔兹,J.P., Motwani, D. 贾亚拉曼,S. (2004)乔纳森·格鲁丁的六度:社会网络分析的演变及其对CSCW研究的影响. In 2004年ACM计算机支持合作工作会议记录 (CSCW '04). ACM,纽约,美国,582-591.

  • Luff, P. 希思,C. (1998)协作中的流动性. In 1998年ACM计算机会议记录支持合作工作 (CSCW '98). ACM,纽约,美国,305-314.

  • Shaer, O. 霍内克,E. (2010)有形用户界面:过去,现在和未来的方向. Found. Trends Hum.-Comput. Interact. 3,1 -2(一月),1-137.

  • Waller V. 约翰斯顿,R。.B. (2009)实现无所不在计算. Commun. ACM 52, 10(2009年10月),127-130.

有关人机交互百科全书的进一步资料可在 第4、14、23和27章.

2.7.4任务-工件循环

我在这里使用术语“任务-工件循环”, 最初是在1991年Wendy Kellogg和Mary Beth Rosson的论文中提出的, 尽管我认为" activity "比" task "更能表达我的意思. 不足为奇的是, the terminology of the task-artifact周期 is itself an example of how HCI shifts under its own foundations; see

  • 卡罗尔,我.M.,凯洛格,W.A., & Rosson, M.B. (1991)任务-工件循环.?á In J.M. 卡罗尔(Ed.),?á 交互设计:人机界面心理学. ?áNew约克:剑桥大学出版社,74-102页.

Smalltalk项目历史的一个很好的参考是

  • Kay, A.C. (1996) Smalltalk的早期历史. In 编程语言的历史——II, Thomas J. Bergin, Jr. 理查德·G. Gibson, Jr. (Eds.). ACM,纽约,美国,511-598.

有关漂移表项目的更多讨论,请参见

  • Boucher, A. 盖弗,W. 2006. 开发漂移表. 的相互作用 13,1(2006年1月),24-27.

为了更多地讨论一般性的观点,通过漂移表的例子来强调, see

  • Sengers, P. and W. Gaver, W. (2006)保持开放的解释:参与设计和评估的多重含义. In 第六届交互系统设计会议论文集 (DIS '06). 中国科学院学报,纽约,美国,99-108.

有关人机交互百科全书的进一步资料可在 第7、12、14和20章.

2.7.5 .理论的大锅

我编辑了一本理论概述的书(Carroll, 2003),参考如下. 可以在网上(http://www)找到.sciencedirect.com/science/book/9781558608085). 我目前在以人为中心的信息学综合讲座(http://www)中策划理论概述.morganclaypool.com/toc/hci/1/1).

  • John, B.E. (2011)使用预测人类表现模型来启发和支持UI设计建议. In 计算系统中的人为因素2011年年会论文集 (CHI '11). ACM,美国纽约,983-986.

在人机交互百科全书的章节中可以找到进一步的相关材料 5、6、9、11、16、17、24、25、26和28.

2.7.HCI对科学实践和认识论的意义

我所提到的皇冠老牌网站创造性和设计原理的工作都收集在一本书中, 卡罗尔(2012), 参考下面. 一个很好的例子, I think, 我在这一节中所描述的理论多声部可以通过对比这三种处理来欣赏 aesthetics 在HCI设计(所有发表在 以人为本的信息学综合讲座, http://www.morganclaypool.com/toc/hci/1/1):

  • Hassenzahl, M. (2010). 体验设计:所有正确理由的技术.

  • 拍摄的,. (2009)设计用户参与:美学和有吸引力的用户界面

  • Wright, P. 麦卡锡,J。. (2010)《皇冠老牌网站》.

皇冠老牌网站科学和知识的发展,我引用库恩的话是:

  • Kuhn, T.S. (1962) 《科学革命的结构. 芝加哥:芝加哥大学出版社.

  • Kuhn, T.S. (1977) 本质张力:科学传统与变化研究之选. 芝加哥和伦敦:芝加哥大学出版社.

2.7.7教科书

重要的专著数量太多,无法一一列举, 所以我在下面列出了几本重要的教科书. 读者也应查阅 人机交互参考书目, the 教育数字图书馆, the ACM数字图书馆, and the 以人为本的信息学综合系列讲座. 这是三本最全面的教科书:

  • Dix, A.J., Finlay, J.E., Abowd, G.D. and Beale, R. (2003). 人机交互(第三版). 普伦蒂斯霍尔

  • Rogers, Y., Sharp, H. and Preece, J.J. (2011) 交互设计:超越人机交互(第三版.). 约翰·威利父子

  • Shneiderman, B. and Plaisant, C. (2009). 设计用户界面:有效的人机交互策略(第5版.). addison - wesley

几篇文章提出了HCI的更专业的观点. Carroll(2003)收集了一系列用于人机交互的主要理论的介绍性论文. L??wgren和Stolterman(2007)提出了人机交互的设计视角. Rosson和Carroll(2002)通过一系列案例研究强调了HCI的软件工程观点,以传达可用性的工程过程观点. Tidwell(2011)提出了一种基于模式的用户界面设计方法.

  • Carroll, John M. (ed.) (2003). HCI模型、理论和框架:迈向多学科科学. 摩根考夫曼

  • L??wgren, J. 斯托特曼,E. (2007) 深思熟虑的交互设计:信息技术的设计视角. MIT Press.

  • Rosson, M.B. and Carroll, J.M. (2002). 可用性工程:基于场景的人机交互开发. 摩根考夫曼.

  • Tidwell, J. (2011) 设计界面(第二版.). O ' reilly媒体.

2.7.8 Journals

HCI的主要通用期刊是 美国计算机学会人机交互汇刊. 然而,还有许多其他质量大致相当的知名期刊: 人机交互 (强调设计研究), 与电脑互动, 国际人机研究杂志, 行为与资讯科技, 国际人机交互杂志, 计算机支持合作工作杂志. 最近,信息系统协会发起了一项 人机交互汇刊.摩根-克莱普出版了一系列专著, 以人为本的信息学综合讲座.

我个人对人机交互的出现和发展的观点在其他几篇文章中有详细阐述, monographs, 以及对编辑书籍的介绍:

  • 卡罗尔,我.M. ?á(1995)?á简介:系统开发的场景视角.?á在卡罗尔,J.M. (Ed.), 基于场景的设计:设想系统开发中的工作和技术. 纽约州:约翰·威利 & 《儿子》,第1-17页.

  • Carroll, John M. (1997)人机交互:心理学作为一门设计科学. 心理学年度评论,48, 61-83.?á共同发表(略有修订)在 国际人机研究杂志, 46(4), 501-522

  • 卡罗尔,我.M. (1998)重构极简主义. In J.M. 卡罗尔(Ed.) 极简主义之外?á“纽伦堡漏斗”. M.I.T. Press

  • 卡罗尔,我.M. (2000)?á 利用:基于场景的人机交互设计.?á MIT Press.?á Japanese edition published in 2003 by Kyoritsu Publishing; translated by Professor Kentaro Go.

  • Carroll, John M. (2002). 人机交互. In: (ed.), 麦克米伦认知科学百科全书. 麦克米兰-自然出版集团.

  • Carroll, John M. (2004). Beyond fun. 的相互作用, 11(5), 38-40

  • 卡罗尔,我.M. (2010)叙述未来: Scenarios 以及对规范的崇拜. 在南卡罗来纳州的塞尔伯. (Ed.), 修辞学与技术:写作与交流的新方向. 南卡罗来纳大学出版社,页. 134-147.

  • 卡罗尔,我.M. (2010). 概念化人机交互的一个可能的规程. 与计算机交互,22分, 3-12.

  • 卡罗尔,我.M. (2012) 互联网中的社区:设计社区信息学研究项目. Routledge.

  • 卡罗尔,我.M. (2012)《皇冠老牌网站》,载J.M. 卡罗尔(Ed.) 创意和理论基础:通过设计提升人类体验. 施普林格,1-10页.

2.7.9相关会议系列

2.7.9.计算系统中的人为因素

20112010200920082007200620052004200320022001200019991998199719961995199419931992199119901989198819871986198519831982

2.7.9.2 ECSCW -欧洲计算机支持合作工作会议

200920072003200320012001199919971995199319911989

2.7.9.3 CSCW -计算机支持合作工作会议

201220122012201120102008200620042004200220001998199619941992199019881986

2.7.9.用户界面软件和技术研讨会

20122012201120102009200820072007200720062005200420032003200220012000199919981997199619951994199319921991199019891988

2.7.9.5 NordiCHI -北欧人机交互会议

20102008200620042002200220002000

2.7.9.6 BCSHCI人和计算机

2012201020092008200620062005200420032002200120001998199719961995199419931992199119891988198719861985

2.7.9.7 SIGGROUP -支持小组工作会议

2010200920072005200320011999199719951993199119901988198619841982

2.7.9.DIS -设计交互系统

201220102008200620042002200019971995

下次会议马上就要开始了 2016年6月8日 在澳大利亚布里斯班

2.7.9.9cc -创造力和认知

201120092007200520021999

2.8引用

Myers, Brad A. (1998):人机交互技术简史. In 的相互作用, 5 (2) pp. 44-54

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