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8. 相关设计

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相关设计 是一个结构化的, 定义良好的以用户为中心的设计过程,提供收集有关该领域用户数据的方法, 以结构化的方式解释和合并数据, 使用这些数据来创建产品和服务概念的原型, 和迭代 test 和用户一起完善这些概念. 这是上下文设计哲学的核心——理解用户,以找出他们的基本意图, desires, 和司机. 但是这些对使用者来说是看不见的,所以收集它们的唯一方法就是到野外去和人们交谈

虽然是基于几个学科的理论, 包括人类学, 心理学与设计, 情境设计是为商业设计团队的实际应用而设计的.

从最初的发展开始, 语境设计已被应用于各种行业,也被用作以用户为中心的教学工具 设计原则 在工程和设计方面.

语境设计主要用于计算机信息和IT系统的设计, 包括硬件(Curtis et al 1999)和软件(Rockwell 1999). 部分上下文设计已被改编为一个领域使用 usability 评价方法(McDonald et al 2006). 语境设计也被应用到数字图书馆和其他皇冠官网登录技术的设计中(Notess 2005, 指出2004年). 语境设计也被应用于各种其他行业, 包括web应用程序, 流程再造, consumer 产品设计制造业、汽车和医疗设备设计等等.

语境设计也被广泛用作大学水平的以用户为中心的设计和人机交互的教学手段(Weinberg和Stephen 2002), Larusdottir 2006).

8.动机和主要原则

少数关键原则塑造了情境设计的发展,并提供了将其作为设计工具使用的关键动机.

8.1.1原则:系统设计必须支持和扩展用户的工作实践

语境设计植根于这样一种观察,即任何技术或系统总是处于更大的环境背景中,而新解决方案的引入总是会改变其用户的环境. 在语境设计中,这个术语 工作实践 指复杂而详细的行为集合, attitudes, 在特定环境中表征一组用户的目标和意图. 所有形式的活动和设计领域都以工作实践为特征,而不仅仅是工作场所. 例如, 显然,有些工作实践与办公室工作等商业活动有关, 但也有与生活事件相关的“工作实践”,如作为消费者进行购买, 驾驶汽车, 听音乐,甚至看电视. 情境设计的一个核心原则就是 任何技术、产品或系统的设计都必须支持和扩展其用户的工作实践 . 如果它做得那么好, it will be accepted and valued; if it fails to do so, 这会引起不满, 挫折, 回避和变通方法

对设计师的启示:创造一个成功的产品, 首先要了解用户的工作实践,并为之进行明确的设计.

8.1.原则2:人们在他们所做的事情上是专家——但不能清楚地表达他们自己的工作实践

使设计师的工作复杂化的是工作实践中的两个事实. 首先是 人们不自觉地意识到自己的工作实践; all of their knowledge is tacit. 当人们脱离日常生活环境时,情况尤其如此. 只有当用户沉浸在正常中 使用环境 他们可以意识到自己的工作实践——他们具体做了什么以及为什么做. 正如迈克尔·波兰尼所说,他们“在行动中意识到”(波兰尼1958).

第二点是 工作实践是复杂多样的,以及 有用的设计数据隐藏在日常细节中. 许多系统达不到预期,因为它们没有考虑到工作实践中看似无关紧要的细节——当用户不参与正在进行的工作时,用户无法有意识地获得这些细节.

语境设计(相关设计)认为,设计团队成员必须深入实地,在用户的自然工作或生活环境(即他们的自然语境)中观察和交谈,才能理解工作实践. 这是原则 context 进程的名字就是从这个名字中得来的. 语境设计的这一方面利用了早期民族志方法(Garfinkel 1967)的工作,但在重要方面进行了扩展.

对设计师的启示:使用实地访谈来揭示用户工作实践的隐性方面——动机, 解决方法, 以及他们可能永远无法表达的策略, 而是组织他们的工作.

8.1.3原则:好的设计需要用户的合作和参与

即使是在语境中, 用户并不总是能够凭直觉和清晰地表达他们自己的行为和详细的动机. 所以语境设计规定的访谈不是纯粹的人种学观察, 但是要让用户参与讨论并反思自己的行为, intents, 和价值观.

面试官积极地向用户提问 partners 与他们一起绘制并详细了解他们的工作实践. 因此,面试官不会带着事先准备好的问题清单进入面试, 在调查或焦点小组中, 而是采用了 师徒关系模式 ,试图理解用户的工作作为学徒从师傅,因为工作正在进行中.

这种关键的伙伴关系概念也在上下文设计中发挥作用,使用纸上原型和与用户进行短时间迭代,以制定详细的设计. 上下文设计的迭代原型背后的想法与, 和影响, 参与式设计技术在20世纪80年代和90年代的发展(Schuler和Namioka 1993).

对设计师的启示:当你在现场时,不要只是观察. 对用户的行为和动机提出问题和建议. 清楚地说明一起工作的重要之处.

8.1.4原则:好的设计是系统性的

Any 好的设计 考虑系统及其对用户的影响作为一个整体:在一个迷你库珀的处理反映 aesthetic of the entire car; the iPhone's characteristic 用户界面 elements (including gestures) are carried through the entire design and the apps; all parts of the amazon.Com网站支持注重用户兴趣,社区评分,相关资料,方便购买. 站点的所有页面看起来都像站点的一部分-单个页面不能被更改

上下文设计提供了帮助团队保持设计连贯性的方法. The 相关设计 vision provides a high-level coherent direction; the 故事板 provide coherence of task; 用户环境设计 ensures structural coherence across the system. 所有这些方法(将在下一节中解释)都鼓励设计者考虑整个系统, 而不是把每个部分都当作独立的问题来解决. 这为用户提供了无缝连接

对设计师的启示:使用具体的表现来保持系统的一致性:功能, 结构, layout, 在整个系统中流动.

8.1.5原则:设计依赖于显式表现

当人们设计时,他们创造了他们概念的物理表现形式. 无论是写在餐巾纸的背面,还是用高端建模工具捕捉, 设计师需要一个有形的表达他们的想法. 从草图到正式的图表, 图纸使设计师能够实现他们的想法, 捕捉他们的想法, 与他人分享, 讨论它, 找出弱点.

语境设计在整个设计过程中支持这种物理表现的需求. 工作模型使工作实践——用户如何处理他们的工作——变得明确、公开和可共享. 用户环境设计展示了用户所体验到的系统结构. 语境设计中的每一种技术都有自己的有形表现形式来支持工作, 捕获结果, 并与他人分享. 下一节将描述上下文设计中的这些物理表示形式.

对设计师的启示:使用图纸, 草图和模型,以捕捉过程的每一步的关键设计考虑因素.

8.背景设计过程的描述

情境设计过程

作者/版权所有人:未知(待定). 版权条款和许可:未知(有待调查). 参见下面版权条款中的“例外”部分.

Figure 8.1:情境设计过程

上下文设计大致分为两个主要阶段(参见图1). 在下一节中,皇冠官网登录将描述该过程的初始部分, 从上下文探究通过视觉. 这些初始部分旨在创建用户工作实践的结构化表示,这对于设计是可操作的. 稍后皇冠官网登录将描述该过程的第二阶段, 它的目的是通过与用户迭代原型的方式,确定在过程的前半段开发的设计概念的细节.

8.2.语境探究

The first problem for design is to understand the customers: the people who will use the solution directly (end-users); those who provide them information or use their output (indirect users); those who manage them and are responsible for their success (managers); those who purchase the product and may have their own, 完全独立的, criteria. 对于大多数项目, 主要的关注点几乎总是在最终用户身上, 但是考虑和评估其他类型客户的需求也很重要.

背景调查 是否有明确的步骤来了解客户到底是谁,以及他们是如何在日常基础上工作的. 困难在于, 如上所述, 对于最终用户来说,工作变得如此习惯性,以至于他们常常难以清楚地表达自己做了什么以及为什么要做. 因此,设计团队在用户的工作场所对他们进行一对一的实地采访,以发现工作中最重要的事情. 这不是传统的问答面试. Instead, 情境面试官在用户工作时观察他们,并在用户展开行动时询问他们,以了解他们的动机和策略. 采访者和使用者通过讨论,形成对作品的共同解释. 就像一个 积极调查 进入用户的世界. 这种在上下文中进行的查询,就是上下文查询得名的地方.

团队讲解 将一个跨职能的设计团队聚集在一起,倾听面试的整个故事,并捕捉与他们的设计问题相关的见解和皇冠官网登录. 解释会议让团队中的每个人都能对数据提出自己独特的观点, 共享设计, marketing,以及商业影响. 通过这些讨论, 团队开始了解正在解释其数据的客户及其需求, 同时捕捉问题, 绘制工作模型, 以及发展对客户世界的共同理解.

8.2.2工作建模

如前所述,人们的工作是复杂的,充满了细节. 它也是无形的——传统上没有好的方法来记录或谈论工作实践. 设计团队很少有看到其他人完成的工作结构的关键技能, 透过表面细节去看意图, 策略, 以及控制如何完成工作的动机——而典型的开发方法几乎没有鼓励这种观点.

因为这非常重要,所以在情境设计中, 工作模型 都习惯了 在图表中捕获个人和组织的工作. 五个不同的模型提供了如何完成工作的五个视角:

  • The 流模型 捕捉人们之间的沟通和协调以完成工作. 它揭示了对工作至关重要的正式和非正式工作组和沟通模式. 它展示了工作是如何划分为正式和非正式的角色和责任的.

  • The 文化模型 捕捉限制工作完成方式的文化和政策. 它展示了人们是如何受到约束的,以及他们如何绕过这些约束来确保工作完成.

  • The 序列模式 显示完成对工作重要的每个任务所执行的详细步骤. 它显示了人们使用的不同策略,他们的任务步骤尝试的意图或目标 to accomplish, 还有阻碍他们前进的问题.

  • The 物理模型 展示物理环境,因为它支持或妨碍了工作. 它展示了人们如何组织他们的环境,使他们的工作更容易.

  • The 工件模型 显示在执行工作时创建和使用的工件. 工件揭示了人们如何思考他们的工作——他们使用的概念以及他们如何组织这些概念来完成工作.

流模型捕捉了人们为完成工作而进行的沟通和协调. 它揭示了对工作至关重要的正式和非正式工作组和沟通模式. It shows

作者/版权持有人:未知(有待调查)版权条款和许可:未知(有待调查). 中“例外”一节 版权条款 below.

Figure 8.2: 流动模型 捕捉人们之间的沟通和协调以完成工作. 它揭示了对工作至关重要的正式和非正式工作组和沟通模式. 它展示了工作是如何划分为正式和非正式的角色和责任的.

文化模型捕捉了限制工作如何完成的文化和政策. 它展示了人们是如何受到约束的,以及他们如何绕过这些约束来确保工作完成.

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Figure 8.3: 文化模式 捕捉限制工作完成方式的文化和政策. 它展示了人们是如何受到约束的,以及他们如何绕过这些约束来确保工作完成.

序列模型显示了完成对工作重要的每个任务所执行的详细步骤. 它显示了人们使用的不同策略,他们的任务步骤尝试的意图或目标

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Figure 8.4: 序列模型 显示完成对工作重要的每个任务所执行的详细步骤. 它显示了人们使用的不同策略,他们的任务步骤尝试的意图或目标 to accomplish, 还有阻碍他们前进的问题.

物理模型显示了物理环境,因为它支持或妨碍了工作. 它展示了人们如何组织他们的环境,使他们的工作更容易.

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Figure 8.5: 物理模型 展示物理环境,因为它支持或妨碍了工作. 它展示了人们如何组织他们的环境,使他们的工作更容易.

工件模型显示了在工作中创建和使用的工件. 工件揭示了人们如何思考他们的工作——他们使用的概念以及他们如何组织这些概念来得到这个词

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Figure 8.6: 工件模型 显示在执行工作时创建和使用的工件. 工件揭示了人们如何思考他们的工作——他们使用的概念以及他们如何组织这些概念来完成工作.

8.2.3整合

系统很少是为单个客户设计的. 而是整体设计 客户数量 ——市场, 部门, 或组织将使用该系统-取决于看到不同的人所做的工作的共同方面.

整合 将来自个别客户访谈的数据汇集在一起,以便团队可以看到共同的模式和结构,而不会丢失个别差异. The 亲和图 将所有客户的问题和见解汇集在一起, 层次图来揭示问题的范围.

亲和关系图的一部分. 亲和关系图将所有客户的问题和见解汇集到一个墙壁大小的图中, 层次图揭示了问题的范围和机会

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Figure 8.7: 亲和关系图的一部分. 亲和关系图将所有客户的问题和见解汇集到一个墙壁大小的图中, 层次图揭示问题的范围和机会.

统一的工作模型 将每种不同类型的工作模式分别放在一起, 揭示共同的策略和意图,同时保留和组织个体差异. Together, 亲和关系图和合并的工作模型产生设计要处理的客户群体的单一图像. 他们为团队提供了设计对话的焦点, 展示工作是如何皇冠老牌网站在一起的,而不是把它分解成列表. 它们展示了工作中重要的内容,并指导构建连贯的回应, 包括系统重点和功能, 业务操作, 以及传递机制.

固结流模型

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Figure 8.8:固结流模型

综合文化模式

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Figure 8.9:综合文化模式

合并序列模型的一部分

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Figure 8.10:合并序列模型的一部分

综合物理模型

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Figure 8.11:综合物理模型

统一工件模型

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Figure 8.12:统一的工件模型

8.2.4使用上下文数据构建的角色

Personas 能否帮助用户活跃起来,并让利益相关者关注相关问题, 如果它们是由丰富的上下文数据构建的. 艾伦·库珀推广, 角色描述所提议的系统的典型用户,就好像他们是真实的人一样(Cooper 1998)。. 它们的使用正变得越来越广泛,尽管成败参半. 根据哈利·曼宁的研究, “没有丰富上下文数据支持的人物角色是无效的, 是什么导致了这种喜忧参半的成功呢.(曼宁2003)

情境设计要求根据团队收集和整合的现场数据来构建角色,以帮助设计团队在下一步中关注角色, 帮助利益相关者根据实践而不是典型的人口统计数据划分市场, 明确品牌和优先级, 并为开发人员带来用户和他们的需求. 上下文设计人物角色是根据上下文调查访谈收集的详细数据构建的, 所以它们具有驱动设计所需的丰富性和深度.

8.2.5设计回应:愿景

到目前为止,上下文设计项目的重点是理解用户的本来面目. 现在,一个团队必须发明设计解决方案,使用技术来转换任务, 还可能设计新的业务流程来简化任务或新的服务来支持市场. 上下文设计团队通过 visioning.

在愿景方面,团队 使用整合的数据来推动皇冠老牌网站如何通过使用技术来改变工作实践来改善用户工作的对话. 会议的焦点是如何用科技改善人们的生活, 而不是在不考虑对人们现实生活的影响的情况下用技术做什么.

远景描述了客户如何在团队发明的新世界中工作的故事. 远景包括系统, 它的交付, 和支持结构,使新的工作实践成功. 它是有意的粗糙和高层次的——一个愿景设定了一个可能的设计方向, 没有细化每一个细节. 这使得团队能够看到解决方案的整体结构,并确保其一致性.

《愿景》讲述了客户将如何在团队发明的新世界中工作的故事. 远景包括系统, 它的交付, 和支持结构,使新的工作实践成功

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Figure 8.13: 视觉上 描述了客户在团队发明的新世界中如何工作的故事. 远景包括系统, 它的交付, 和支持结构,使新的工作实践成功

8.2.6故事板

远景定义了对用户需求的高级设计响应. 变得可行, 团队必须定义详细的功能, behavior, 以及所提出系统的结构. 下一阶段的设计必须考虑到用户的任务,并确保在正确的系统位置定义正确的功能,以实现流畅的工作流程. 正如您将在下一节中看到的, 语境设计为这种结构设计提供了依据 故事板 and the 用户环境设计,然后对设计进行验证 纸上原型.

每个故事板都描述了用户如何在新系统中完成任务. 它们显示了用户将采取的步骤以及支持每个步骤的系统功能. 任务可以在用户之间传递, and may be supported by several systems operating together; the storyboard ensures the task remains coherent across these boundaries.

故事板的一部分. 的序列表示故事板

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Figure 8.14: 故事板的一部分. 故事板表示为一系列“定格”草图或单元格, 每一个都捕获整个任务中的一个步骤

8.2.7用户环境设计

故事板确保了单个任务的一致性, 但是新系统必须具有适当的结构,以支持系统中的自然工作流,无论用户正在执行什么任务. 就像建筑师画平面图来观察房子的结构和流向一样, 设计师需要看到他们的新系统的“平面图”——用户界面图纸将显示的基本结构, 由对象模型实现, 这是对客户工作的回应. 这个“平面图”在设计过程中通常不会明确.

The 用户环境设计 捕获新系统的平面图. 它显示了系统的每个部分, 它如何支持用户的工作, 那部分有什么功能可用, 以及用户如何进出系统的其他部分——而不需要将这个结构绑定到任何特定的用户界面.

明确的用户环境设计, 团队可以确保结构对用户是正确的, 计划如何在一系列发行版中推出新功能, 并且在屏幕和对话框之上的抽象级别上跨工程团队管理项目的工作. 使用一个专注于为用户保持系统一致性的图表,可以平衡为了易于实现或交付而牺牲一致性的其他力量.

用户环境设计的一部分. 用户环境设计展示了系统的各个部分, 它如何支持用户的工作, 那部分有什么功能可用, 以及用户如何

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Figure 8.15: 用户环境设计的一部分. 用户环境设计展示了系统的各个部分, 它如何支持用户的工作, 那部分有什么功能可用, 以及用户如何进出系统的其他部分——而不需要将这个结构绑定到任何特定的用户界面.

8.2.8纸上原型

测试是任何系统开发的重要组成部分. 人们普遍认为,越早发现问题,解决问题的成本就越低. 所以尽早测试和迭代设计非常重要, 在任何人投资于设计之前,在花时间写代码之前. 测试过程也就越简单, 更多的时间可以用于多次迭代,与用户一起制定详细的设计.

纸上原型 开发系统的粗略模型,使用笔记和手绘纸来代表Windows, 对话框, buttons, and menus. 纸质原型的使用在很多资料中都有描述, 包括Carolyn Snyder皇冠老牌网站这个主题的书(Snyder 2003). 设计团队在用户的工作场所测试这些原型, 在提议的系统中重放真实的工作事件. 当用户发现问题时, 他们和设计师一起重新设计原型以满足他们的需求. 在提交代码之前,系统设计的粗略纸上原型会测试用户环境设计的结构和初始用户界面的想法. 纸质原型支持 迭代 新系统的特点,使其符合用户的需要. 与用户一起改进设计给设计师提供了一个 以顾客为中心 解决分歧和制定下一层需求的方法. 经过几轮原型设计,系统设计的较大结构稳定下来. 此时,设计团队可以继续迭代用户界面的区域.

一旦结构和 交互设计 基本稳定,团队可以开发和测试交互和 视觉设计 用户选项.

纸上原型的一部分. 纸上原型开发系统的粗略模型,使用笔记和手绘纸来表示窗口, 对话框, buttons, menus, 另一个用户界面e

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Figure 8.16: 纸上原型的一部分. 纸上原型开发系统的粗略模型,使用笔记和手绘纸来表示窗口, 对话框, buttons, menus, 以及客户将使用的其他用户界面元素.

8.2.9推动产品开发

公司在前端设计过程中实施各种硬件和软件开发方法, 是否以用户为中心, must fit. 大多数方法定义了一系列阶段,每个阶段都有可交付成果和里程碑. 很少有人定义收集需求的具体方法, 相反,将特定的方法留给产品团队来定义. 上下文设计通常包含在这些方法的需求收集步骤或非常早期的承诺前阶段.

从任何一种用户需求研究到设计需求的转换往往缺乏过程和严谨性. 上下文设计为设计团队提供的结构有助于对该活动进行一定程度的控制. 用户环境设计捕获新系统所需的功能和行为, 至少在核心工作案例中是这样. 纸上原型捕捉了建议的用户界面,尽管通常只是粗略的, wireframe level. 可以收集这些信息来提供产品需求文档和用户界面规范.

8.2.10上下文设计和敏捷开发

目前,许多组织正在转向 敏捷开发. 与强调需求分析的传统方法相反, design, 实施分为不同的阶段, 敏捷方法寻求最小化预先计划,以便快速和经常地生成工作基础级别. 来自这些基本级别的反馈用于确保最终产品是有用的. Scrum (Schwaber and Beedle 2001)和XP (Beck 2004)(极限编程)是两种流行的敏捷方法.

敏捷开发与以用户为中心的设计非常吻合(Beyer 2010). But, 敏捷团队常常难以包含可靠的客户声音, 敏捷方法认为它们可以做到. 试图用利益相关者或内部产品所有者代替真正的最终用户,只表明了用户的声音是多么重要. 上下文设计为收集和使用用户知识提供了可靠的技术,敏捷团队可以采用这些技术.

在敏捷开发开始之前, 情境设计的初始阶段为团队提供了编写可行内容所需的知识 用户故事. 语境探究式访谈, 亲缘关系图, 工作模型提供了对团队所需要的用户的深入理解. 愿景设定了项目方向,并定义了要提供的解决方案类型. 和故事板, 用户环境设计, 纸上原型开发和验证正确的功能,包括在敏捷发布计划的用户故事中. 这是至关重要的——纸上原型迭代可以确保团队开发正确的设计, 它正在解决真正的用户问题. 此时对设计进行优化比在开发迭代过程中进行优化成本更低,速度更快.

支持敏捷团队和传统瀑布式开发的关键区别在于支持敏捷项目, 以上步骤是 all 这是需要做的. 不编写功能规范、用户界面规范或体系结构. 用户环境设计保持在团队需要的水平,以保持自己的思路清晰——它不打算作为开发团队的沟通机制.

Instead, 在发布计划会议中,用户环境设计和纸质原型被用作编写用户故事的来源. 它们提供了足够的细节,使得编写和评估故事变得容易. 可以计划迭代,以便每个迭代收集故事, 综上所述, 提供一致的用户价值-由用户环境设计定义.

在敏捷开发过程中, 语境设计的技术继续为团队提供关键的支持. 从实地研究中获得的知识使团队对用户故事的优先级排序有信心. 详细的用户界面可以在迭代过程中定义, 通常在开发工作之前进行一次迭代. 上下文查询字段访问允许与用户一起迭代详细的用户界面设计. 完成的基础关卡也可以使用上下文探究技术进行测试, 并将结果用于细化项目的方向.

8.语境设计的背景和历史

凯伦Holtzblatt和Hugh Beyer在20世纪80年代初在数字设备公司(DEC)工作时首次开发了上下文设计过程的关键部分. Karen, 训练有素的心理学家, and Hugh, 一个开发人员, 认识到需要一个连贯和结构化的设计过程,可以整合各自领域的有用实践, 让一切都成真 可访问的 对商业环境中的设计团队来说是可行的.

霍尔茨布拉特最初的工作是对局限性的回应 可用性测试 人和20世纪80年代初一样,都是人为因素. Whiteside, Bennett, Holtzblatt (Whiteside et al 1988)介绍并讨论了使用人种学和解释学技术来理解系统设计目的的用户实践的理论基础. 当时,可用性方法主要是基于实验室的 定量 measures, 但是这些技术所能产生的影响总是有限的,并且不能带来全新的见解和设计方向.

霍尔茨布拉特将心理学和社会学的技术引入了这一领域, 展示了Ericsson (Ericsson and Simon 1984)和Piaget (Piaget 1960)所使用的口头协议分析如何应用于从现场用户收集的数据. 这些数据构成了a的基础 扎根理论如Glaser和Strauss (Glaser and Strauss 1967)所定义的那样,并以此激励设计行动. 语境查询被定义为利用这一理论基础收集和使用现场数据的结构化方法.

由此产生的技术在本质上类似于民族志研究. 然而,语境探究受到工程项目局限性的制约. 所以现场采访被限制在几个小时内, 不是几天或几周, 面试官和用户之间的互动被定义为集中的对话. 对话的目的是揭示和阐明用户工作实践的性质, 这一目的为双方所理解和共享.

同时, Holtzblatt采用了kyg开发的物理模型技术, Ehn and others (Kyng 1988; Ehn 1988) to software. 在丹麦, 斯堪的纳维亚国家规定,通过使用大纸板箱和其他简单的方法创建房间和工作站的模型,将劳工代表包括在工作场所的任何重新设计中, 物理表征. 在他的模拟环境中,工作人员与他们一起完成了典型的任务, 在发现问题时重新设计,使其更好地工作.

Holtzblatt将这种方法用于软件, 在便利贴上使用手绘用户界面来表示建议的设计,并完成用户自己的任务, 在他们自己的工作场所, 探索设计的实用性. Together, 设计师和用户会及时修改原型,消除问题,增加需要的功能.

工作模型是由Holtzblatt开发的,作为一种捕获设计团队中皇冠老牌网站用户工作实践的讨论的方法——一种使工作实践的元素对团队的所有成员明确的方法. 用户环境设计, similarly, 开发是为了捕捉系统结构和功能,而不是过早地偏离用户界面细节的讨论.

由此产生的上下文设计过程首先在DEC使用,后来在迅速增长的公司中获得认可 人机交互 (HCI)社区, 遵循与HCI领域本身正在经历的相同的异端到公认实践的轨迹(Caroll 2009). 接下来是一系列皇冠老牌网站HCI文献中上下文设计各个方面的文章(e.g. (Beyer和Holtzblatt 1993), (霍尔茨布拉特和琼斯1993)), 1997年的案文描述了整个过程 相关设计 (Beyer和Holtzblatt 1997). 2005年,后续手册 快速上下文设计 (Holtzblatt et al . 2005) 对方法进行了扩展,并提供了更多的实际指导. 它还解决了一个经常听到的批评,即上下文设计方法对于某些项目来说可能过于劳动密集型或冗长.

8.4未来发展方向

情境设计的核心元素已经稳定了十多年,在未来不太可能发生根本性的变化. However, 使用上下文设计的环境确实会发生变化,这可能会导致过程使用方式的变化. 这里有一些值得关注的方向.

敏捷开发. 随着敏捷过程变得越来越广泛和被接受, 敏捷开发和以用户为中心的过程之间的关系可以期待发展. 敏捷开发本身通过健壮的以用户为中心的技术得到了加强, 但是将连贯的设计重点与敏捷开发相结合仍然没有被广泛接受. 新的敏捷方法(如看板)的引入将继续给善带来挑战 皇冠老牌网站.

定量技术. 理想情况下,语境调查提供的定性数据应该是 augmented 通过调查等研究方法提供定量数据. 在做一个商业案例时,重要的是要知道不仅仅是 what 用户想要,但是 how many 潜在客户是存在的,他们愿意为解决问题的方案支付多少钱. 语境设计可以也应该整合到整个产品概念和启动过程中.

企业级的项目. 大型项目, 企业必须协调多个工作流和数百人多年来完成业务目标. 语境设计在识别需要解决的最重要的问题时起着关键作用, 确定解决方案推出的优先级, 保持系统愿景的一致性, 并且确保随着部件的迭代推出,不可避免的工程权衡不会降低系统的可用性.

8.5在哪里了解更多信息

皇冠老牌网站语境设计的权威资料有:

霍尔茨布拉特,凯伦和拜尔,休. 情境设计:定义以客户为中心的系统. 旧金山:摩根·考夫曼出版社,1997年.

霍尔茨布拉特,凯伦,温德尔,洁莎明还有伍德,谢莉. 快速上下文设计:如何指导以用户为中心的设计的关键技术. 旧金山:Morgan Kaufman出版社,2005年.

拜尔,休. 敏捷团队的上下文设计. Claypool摩根. 圣拉斐尔,加利福尼亚州. 2010.

描述语境设计应用的论文和案例研究比比皆是. 下面已经引用了一些,其他的可以在InContext网站上找到: http://www.incontextdesign.com.

8.6参考文献

第33届SIGCSE计算机科学教育技术研讨会论文集 2002.

第五届ACM/IEEE-CS数字图书馆联合会议论文集 2005.

Armstrong,安妮-玛丽(2004): 现实世界中的教学设计:从战壕的视角. Idea Group出版商

Beck,肯特(2004): 极限编程讲解:拥抱变化(第二版). addison - wesley专业

Beck肯特(1999): 极限编程讲解:拥抱变化. 雷丁,文学硕士,艾迪生-卫斯理出版社

Beyer, Hugh R. (2010a): 敏捷团队的上下文设计. Claypool摩根

Beyer, Hugh R. (2010b): 以用户为中心的敏捷方法. 摩根和克莱普出版社

Beyer,休和 Holtzblatt,卡伦(1998): 情境设计:定义以客户为中心的系统. 旧金山,爱思唯尔

Beyer, Hugh R. and Holtzblatt,卡伦(1997): 情境设计:定义以客户为中心的系统(交互技术). 摩根考夫曼

Beyer, Hugh R. and HoltzblattKaren(1993):语境设计:走向以客户为中心的开发过程. In: 软件开发93春季论文集 1993年2月,美国加利福尼亚州圣克拉拉.

Beyer, Hugh R. and Holtzblatt,卡伦(1995): 与客户一起皇冠官网登录. In ACM通信, 38 (5) pp. 45-52

Carroll, John M. (2013). 人机交互-简要介绍. 检索2013年11月4日从[URL待定义-在出版社]

Cooper,艾伦(1998): 囚犯在经营精神病院:为什么高科技产品让皇冠官网登录疯狂,以及如何恢复理智. 地空导弹出版

Cooper,艾伦(1999): 囚犯在经营精神病院:为什么高科技产品让皇冠官网登录疯狂,以及如何恢复理智. Sams

Curtis, Paula, Heiserman, Tammy, Jobusch, David, Notess,马克和 WebbJayson(1999):大型多站点组织中以客户为中心的设计数据. In: Altom, Mark W. and Williams玛丽安·G. (eds.) ACM计算系统中的人为因素会议论文集 1999年5月15日至20日,宾夕法尼亚州匹兹堡. pp. 608-615

Ehn,佩尔(1988): 面向工作的计算机工件设计. 斯德哥尔摩,Arbetslivscentrum

Ericsson, K. A. and Simon——赫伯特·A. (1984): 协议分析:口头报告作为数据. 剑桥,马萨诸塞州,麻省理工学院出版社

Garfinkel,哈罗德(1967): 民族学研究. 伦敦,英国,政治出版社

Glaser巴尼和 Strauss,安塞尔姆(1967): 扎根理论的发现:策略 定性研究.豪华版的事务

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Manning,《皇冠老牌网站》(2003). 设计人物角色的力量. 检索自Forrester Research[日期不可用]: http://www.弗雷斯特.com/ER/Research/Report/Summar...

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Whiteside, John, Bennett,约翰和 HoltzblattKaren(1988):可用性工程:皇冠官网登录的经验和发展. In: Helander,马丁和 Landauer——托马斯·K. (eds.). 《皇冠老牌网站》. 北荷兰

8.6 Jennifer J的评论. Preece

多么精彩的、清晰而简洁的上下文设计描述. 讨论的重点是一个案例研究,用彩色的数字来说明逐步的过程,学生和那些对这个话题不熟悉的人会喜欢. 有经验的设计师也会找到他们感兴趣的材料. 例如, 有一个皇冠老牌网站如何将上下文设计实践与敏捷和其他方法集成的讨论.

Drs. 凯伦Holtzblatt和Hugh Beyer也提供了上下文设计历史的简短描述. 它被聪明地放在文章的末尾, 因为许多读者将主要寻求实际操作的建议. 但不要忽视这段历史. 重要的是要了解皇冠官网登录的学科在将用户以一种深入而有意义的方式整合到设计过程中,并考虑到使用上下文方面已经走了多远, needs, 欲望和情感. Karen, 一个心理学家, and Hugh, 系统开发人员, 不仅开创了一种新的强大的设计方法的发展, 通过他们的工作,他们展示了跨学科思维和创造力的力量. 他的同事是数字设备公司的约翰·怀特塞德和约翰·贝内特, Karen帮助确定了传统可用性测试的局限性(Whiteside et al., 1988). 关键的一点是,虽然可用性测试有助于识别可用性问题,但一旦纠正,就会产生增量改进, 它不能促进开发新系统所需的大规模设计创造力,为用户提供吸引人的体验. 情境设计为创造一种新的设计体验提供了必要的范式转换, and hence, 一种新的用户体验. 在过去的二十多年里,环境设计方法逐渐得到完善,以提供严谨的设计, 结构化, 本文所描述的灵活方法.

成功的方法有两个显著特征:它们被其他研究人员和开发人员采用, 它们可以在不同的情况下使用. 语境设计方法论被世界各地的从业者广泛采用,并教授给学生人机交互, 产品设计, 和相关类(Rogers等., 2011). 上周,当我带一位高级管理人员参观马里兰州isschool时,我亲眼看到了后者的一个例子. 走廊的墙上贴满了大张的纸, 用彩色马克笔和便利贴装饰着——HCI硕士生们正在工作! 他们在博士的指导下进行了情境设计练习. 艾莉森·德鲁因和凯伦·霍尔茨布拉特. 学生们在设计的不同部分工作, 喋喋不休地争论便签贴到底应该放在哪里. 他们面临的挑战是为可能资源不足的第一代大学生开发一个系统, 种族不同, 有时, at-risk.

艾莉森不仅教授情境设计,她还将凯伦和休的方法应用于自己的儿童科技设计研究中. 被称为"合作调查", 艾利森召集了一群成年人——研究人员, 开发人员, 父母——与儿童合作,确定和开发吸引儿童的创新技术(Druin, 2011). 15年来,这些跨代团队开发了令人兴奋的产品,例如国际儿童数字图书馆(www.childrenslibrary.org).

那么,为什么情境设计能够经受住时间的考验呢? 可能有几个原因. 首先,它及时地解决了一个实际问题. 二是结构化、严谨性、系统性. 第三,它尊重真实用户的需求,让他们成为设计过程中的伙伴. Fourth, 它可以被广泛的设计师采用和改编,从学生皇冠官网登录者到研究人员到专业设计师. 第五,它具有挑战性和乐趣!

参考文献

  • Whiteside, J., Bennett, J. and HoltzblattKaren(1988):可用性工程:皇冠官网登录的经验和发展. In: Helander,马丁和 Landauer——托马斯·K. (eds.). 人机交互手册. 北荷兰

  • 罗杰斯,Y.,尖,H.,普里斯,J. (2011) 交互设计:超越人机交互. 第3版. 约翰威利 & 儿子:奇切斯特,英国. (见网址:id-book.采访凯伦·霍尔茨布拉特, 第1版和第2版分别在313-315页和578-582页.)
  • Druin, A. (2011). 儿童作为新技术的共同设计者: 重视想象力来改变一切可能. 青年发展新方向:理论、实践与研究:青年作为媒体创造者, 128, 35-44.

8.7 玛丽莲·M的评论. Tremaine

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8.8 道格拉斯·派尔评论

情境设计是尽可能贴近客户的设计.

对于许多公司来说,客户是一群臭气熏天的可怕家伙:他们说得太多(或不够), 说些疯狂的话, 而且绝对会让事情慢下来. 人性因素中人性的一面可能是混乱的、艰难的、延迟的. 当皇冠官网登录发布产品的时候,已经很难记得皇冠官网登录是如何走到这一步的.

面向敏捷的上下文设计和跨行业的更强大的皇冠老牌网站思想分享, 现在皇冠官网登录已经克服了大部分的恐惧, 但它们有新的口味. 今天,这是可怕的,因为如果皇冠官网登录不能保持对创新过程的控制, 客户可能会告诉皇冠官网登录要做错误的东西, or worse, 做一些平淡无奇的东西.

皇冠官网登录比客户更了解情况. 至少这是史蒂夫·乔布斯会说的:“通过焦点小组来设计产品真的很难. 很多时候,人们不知道他们想要什么,直到你给他们看."1皇冠官网登录假设不是简单的“大众都是驴”, 他的意思是,客户不善于阐明他们需要什么, 这也是情境设计的核心原则吗. 但乔布斯暗示,首先皇冠官网登录需要向用户展示一些东西, 这将使它大部分是在客户参与之前构思和建造的.

最近这种以设计为主导的创新趋势伴随着这样一种观念:任何减缓或污染皇冠官网登录改变游戏规则的设计愿景的事情至少都是无关紧要的, 在最坏的情况下,会严重损害皇冠官网登录在市场上的成功.
这场辩论的核心2 似乎是创新之源的问题:皇冠官网登录将在哪里找到这个难以捉摸的突破? 在客户领域,或者来自皇冠官网登录公司内部的远见卓识? 但毫无疑问,设计愿景必须来自公司, 任何UCD从业者都会告诉你,你不能问客户vNext应该是什么. 这需要战略和远见.

IDEO的Tim Brown描绘了一幅设计思维是产品成功之路的画面, 这种想法应该从任何地方收集灵感——包括客户3. 但是简·富尔顿·苏瑞走得更远, 他说:“激进的创新需要证据和直觉:有证据才能获得信息, 和直觉激励皇冠官网登录去想象和创造新的更好的可能性.”4

这听起来令人耳目一新,因为尽管技术一直在变革, 在过去,这有一点幼稚:产品是为了满足客户的需求而制造的,而客户的需求通常是可以明确表达的, 研究方法主要是简单的要求和反馈收集:“你想要什么??和“皇冠官网登录做得怎么样??“然后,技术战略开始专注于未满足或潜在的需求, 并且出现了一些更深入的方法:现场访问以收集需求和可用性研究,以了解皇冠官网登录做得如何.

现在,鱼更大了,风险也更高了. 新概念发展之初的期望是,由此产生的产品将积极地改变人们的生活方式, 并将成为他们的新习惯. 成为“新现实的建筑师”, 皇冠官网登录需要比皇冠官网登录的客户通常关注的地方考虑得更远——从他们日常生活的细节出发. 就像约翰·雷德斯特伦说的,皇冠官网登录正在努力 设计皇冠官网登录的用户5. 但问题是:人类日常行为和生活的细节是皇冠官网登录唯一能找到创新种子的地方——在那些日常经验差距和潜在的欲望中.

伟大的设计师可以在以设计为中心的公司里完成很多事情,甚至可能获得一些大的胜利. 但如果设计思维没有建立在对人们生活和环境的深入了解的基础上, 很难让产品以可重复的方式获得成功. 亚马逊会把Kindle的成功归功于他们伟大的创新过程吗, 或者是一个有秘密市场因素的好主意?6

较新的方法,如飞利浦使用的设计探头7 《皇冠官网登录》,以及理查德·扎特曼的深刻隐喻分析8, 试图得到这些极具竞争性的东西:意图吗, desires, drivers, habits, 和实践. 不幸的是,许多这些方法都不是在现场进行的,比如上下文设计.

当我和像Frog这样的公司的设计研究人员交谈时, IDEO, Artefact, 或者其他大型思维咨询公司, 他们和顾客在一起. 他们与顾客生活在一起. 他们在那里不只是为了获得灵感,或验证,而是为了了解人类.

多年来人们一直在研究人类, 它需要结构来理解皇冠官网登录所生活的复杂的相互作用和环境. 这就是情境设计的优势所在, 为这些见解注入一个有基础的结构, 让他们快速交流, 并帮助他们活下去,告知大事件v2.

  1. http://www.businessweek.com/1998/21/b3579165.htm  
  2. http://www.fastcodesign.com/1663220/user-led-innovation-cant-create-breakthroughs-just-ask-apple-and-ikea
  3. http://mitworld.mit.edu/video/357/
  4. http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/Informing_Our_Intuition.pdf
  5. http://redstrom.se/johan/abstracts/userdesign.html
  6. http://www.freakonomics.com/2009/09/17/survivor-bias-on-the-gridiron/
  7. http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/305/242
  8. http://en.wikipedia.org/wiki/Zaltman_Metaphor_Elicitation_Technique; or http://www.olsonzaltman.com/html/howzmet.html

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